あみゅえん格ゲー漂流記

若造格ゲーマーあみゅえんが、格ゲーについて支離滅裂に記すブログである、、ですよ!

ゲーセンという第二の家の話

みなさま、こんにちはー。あみゅえんです。こっちの格ゲー記事の作成は久々な気がします。今回の記事は、最近ツイッターのトレンドにも上がった「ゲーセン」についてです。

ゲーセンとひとくちに言っても、客層は結構まばらだったりします。友人とプリクラやユーフォーキャッチャーを楽しむライト勢(この表現が正しいか自信がありませんが)。今晩もどこかのオンライン上で峠を攻めるレースゲーム勢。音楽に自らのリズムをぶつける音ゲー勢。最近増えてきたカードゲーム勢や、オンライン麻雀勢、ガンダムなどの対戦ゲーム勢。そして僕ら、格ゲー勢。秋葉原などにある大型ゲームセンターをのぞく時に、階層ごとの客層の雰囲気の違いをみるのは、転がした万華鏡をのぞく様です。そんないろんなお客さんが今日も集まるゲーセンという場所が、僕にとってどういう場所だったか書いてみたくなりました。

 

少年あみゅえんのユメノ国

僕が初めてゲーセンに足を運んだのは、当時僕が所属していた部活の先輩に誘われたのが初めてだったと思います。格ゲー自体はやっていて、ps4を持っていなかった僕は3dsでスト4を腱鞘炎になりかけながら対戦をしていました。そんな中、先輩が実はスト4をやっているという話になり、せっかくなら対戦しようと、ゲーセンに行く話になったのがきっかけでした。ゲーセンはアブナイ人が行くところと思っていたあみゅえん少年は、おびえながら行った覚えがあります。

しかし、いままで小さな画面でやってた格ゲーを、大音量・大画面でプレイする感覚は、格ゲー好きな少年を虜にするには十分でした。帰りの自転車をのぼせた頭で漕ぎましたね。

連れて行ってもらったゲーセンでは、スト4はもちろん、当時知らなかった鉄拳、ギルティギア、UNI、P4Uなどなど、世界が一気に広がったような気分でした。後日、ゲーセンで見かけたゲームや!とギルティと鉄拳を買い、今ではどちらもぼちぼちやっております。『行っちゃ行けないところに行く』背徳感を感じながら、あみゅえん少年はそのゲーセンにたまに行くのが楽しみになります。

が、

そのゲーセン、どちらかというとライト勢向けのゲーセンで、しばらく通った後、対戦格闘ゲームのコーナーはなくなってしまったのです。最近のゲーセンではよくある話ですね。。。そしてあみゅえん少年はほかにゲーセンはないかと調べ、行き着いたゲーセンで『沼の奥底』まで行くことになります。

格ゲーマーとの遭遇

先輩といったゲーセンを離れ、一人で次に向かったゲーセンは、ライト向けのブースとディープな層が1階と2階で分かれているところでした。1階を横目に2階のドアを開けると、そこは完全に別世界。向かいって並べられた格ゲーの台数が桁違いでしたね。そこでチャり、と100円を入れて遊んでいると、デデドンと画面に乱入を伝えるメッセージが。一気に頭に血が上るのを感じながら対戦。結果は惨敗。とぼとぼと帰ろうかなと思ったところへ声がかかりました。

「君ぃ。バルログやってんの?」

向かいからひょいと現れたのは自分より確実に年上なのはわかるお兄さん。当時からバルログ使いだった僕は驚き4割・戸惑い6割で「ええ、まあ。」と答える僕。そのお兄さん気さくな感じで「教えてあげるよ〜。」と自分が座っていた台を僕に譲ってくれました。移動投げ、詐欺飛び、辻式。今まで知らなかった諸々を教わり、『このキャラそんなことできるの!?』と思いながら、必死でその技を覚えました。

 

未知の技術、知らない人と初めて対戦したこと、そして何より、

初めて好きなものについて人と話せた感動

がそこにありました。僕がこのゲーセンに通うようになった頃、当時スト5なんてものはなく、e-sportsなんてものもなく、格ゲーは日の当たらない地底世界でした。当然僕の学校に話が通じる人はなく、やり込んでる人などいるはずもなく、僕は好きなもを共有する友人は一人もいない環境でした。そんな少年が見ず知らずの人から好きなものについて教えてもらったら、感動で涙することはいうまでもなく、翌日には開店と同時に教わった技術を一人黙々と練習しましたね。その後水曜日に人が集まる対戦会があると知り、友人からのラーメンの誘いを断り部活が終わるや否やゲーセンにチャリを飛ばすようになります。そこで3ds時代によくマッチングした緑色のサイキョーなキャラ使いの人、最初にあったお兄さんに「ウチよく若い子が来るから今度やってみなよ。」と教わっていた一回り年上の先輩、サラリーマンのお兄さん、ネットで名前を見ていたあの人等々、いろーんな人に出会います。そのすべてが「一緒のものが好きな人たち」という感動は、少なからず学校で『浮いていた』僕には最高の空間でした。(いうても居場所が全くないほどではなかった、、、と思います。思いたい)

そんな経験を経て、僕はゲーセンでの出会いというものに他で得難い運命的何かを見いだしました。対戦後の談笑、みんなで一つの対戦をみる感覚、強い人にその場の人でなんとか知恵をしぼりながら立ち向かうあの夏休み。そのすべてが「同じゲームをやってる」というはかない蜘蛛の糸でつながってるのは、ゲーセンならではかなーと今でも思います。

 

そんなゲーセンが今

そんなゲーセンが今。続々とつぶれていってます。家庭用の普及、オンラインの台頭、出遅れた最新タイトルのアーケード化など、まあ理由はいろいろですけど、僕が上記の出会いをしたゲーセンは、残念ながら今度なくなってしまうことが確定しました。

そういう意味では僕らの世代というのは、おそらくゲーセンコミュニティというものを経験できる。最後の世代かもしれません。同世代のみんなには、こんな経験を是非してみてほしいなと、心から思います。れっつゲーセン。

 

 

最近の格ゲーの話

皆さんこんにちは。格ゲーしてますでしょうか。今回は最近の格ゲーについて思うことをつらつらと書いていきます。先に言っておくと、僕は最近の格ゲーについてはどちらかというと首を傾げる派の意見なので、もしかしたら「さてはアンチだなオメー。」と突っ込まれるかもしれない記事になりそうです。しかし、1若僧の意見として流し見してもらえればいいなと思います。なかなかこういうことをブログ以外で書くこともないですし

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競技性という呪い

現代格ゲーを形作る要素に『競技性』という言葉があると思います。2016年のストリートファイター5の発売。競技性重視というのを売りに発売されたこの作品を皮切りに、数多の格ゲー作品が競技性というものを作品のコンセプトに取り入れてきているように思います。しかし「競技性って何やねん。」と問われたとき、明確な答えを用意できる格ゲーマーは何人いるでしょうか。そこらへんも含めて今一度考えてみたいと思います。

  • ゲームと競技

競技性という言葉が世に出回るようになった理由。これは多くの格ゲーマーが口を揃えて答えるでしょう。

e-sports

エレクトロニックスポーツの略語なんですが、私にはこの言葉は呪いのように聞こえます。e-sportsゲームにおいて、最も重要視されているのは「競技性」という文言です。e-sportsはそもそも、この競技性が認められるゲームで競い合うというものでした。しかし私は改めて問いたい。

ゲームとは競技だったのでしょうか。

僕らにとってゲームとはルールとマナーの世界だったのでしょうか。

「違うだろ」

私はそういいたいのです。ゲームを表現するe-sportsという言葉に、ゲームが歩み寄らなければならないこと自体が私には違和感です。ありのまま、元々あったままの形でいられないならそれはゲームではないのではないでしょうか。

ゲームがe-sportsになるんではなく、e-sportsとよばれる『ゲームであるべき』だと、私は考えています。

 

プロと遊びと趣味と仕事

e-sportsでは、プロプレイヤーが存在します。スポンサーとなる企業や個人と契約し、ゲームをプレイすることを支援してもらっている人をさすのが、現状では一般的ですが、明確な定義はありません。私はこれでも一応、プロが一般的になる前から格闘ゲームというものに触れてきました。なので、昨今の爆発的なプロプレイヤーの増加には、驚くばかりです。昔、大会で名前をみたあの人がプロになったんだ!と驚かされたり、逆に初めて見た人がプロとして名前が挙げられているのを見かけることがあります。この方、プロになってなかったんだ。と思うこともしょっちゅうです。そんな中、改めて格ゲーについて考えたときに、特に気になる点がいくつかあります。

  1. e-sportsゲームとそうじゃないゲームの差
  2. プロを目指すという言葉
  3. プロとアマチュア

1についてですが、これは最近、私自身がプレイするゲームの範囲を広げてさらに実感したことです。今回はこの話題について、格ゲーの1要素である『起き攻め』の観点からみていこうと思います。

競技性の強いゲームの例としてストリートファイター5をあげますが、ストリートファイター5(以降スト5と表記)では、ガードが非常に困難な起き攻めなどはなく、打撃と投げのほぼ50%のじゃんけんを公平にすることで競技性を保とうとしているように思います。(保たれているかどうかは俺に聞かないでください。『いやーまぁ、ねぇ?」以外のご返事はしかねます)

このように、できるだけ読み合いというよりは『じゃんけん』の形にすることで、何もできずに終わるというようなことをなくしたいのだろうと私は思っています。

これはこれでいいと思います。しかし私は思うんです。簡単に言えば『全キャラ同じことをする』ということになると思います。

ゲームというのは元々、時代が流れ、ハード、ソフトの進化、ネットの進化にあわせて、できることを増やしてきたように思います。その中で、競技性というものを保つために『できることを制限する』ゲーム作りは、ゲームの面白さにつながっているのでしょうか。

いぶきのクナイ、ディレイスタンディングがない頃の豪気の百鬼、2000年代のアークゲー大体全部などなど、その強弱に差こそあれ、いろいろな起き攻めが、プレイヤーの勝利への執念とドライアイで搬送されるほどの研究から生み出されてきました。「〇〇式起き攻め(ガー不)』『〇〇式表裏(表裏+中下)』のような、様々なプレイヤーが開発した起き攻めや、セットプレイ・連携がありました。それが今、競技性の名の下に淘汰されているように思います。私はこのような創意工夫をこらした『式』はプレイヤーがまさしく「ゲームを遊んだ」結果の産物だと思います。そのプレイヤーに許された遊びの部分を、e-sportsにあわせるために奪ってしまうのは、わたしはあまりにも悲しいと思います。

そしてなにより、そういった遊びを許したゲームは、e-sportsに指定されることはなく、その指定がない以上、世間の光を浴びづらくなっている。哀しいジレンマがそこにあると思います。

 

2のプロを目指すについても考えていきましょう。

当然ですが数年前、本当にたった数年前まで、プロゲーマーというのは日本には両手で足りるほどしかいませんでした。それが最近では、JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)の指定するプロに限っても(実際は一般企業からのスポンサーを受けているが、JeSUの指定を受けていないプロもいます)230名にも上ります。

ここで私が思うのが、いったい何を基準に、どこをみてこのプロ指定は行っているのでしょうか。

私は格闘ゲーマーという人種の魅力は、「勝っても何にもならないのに勝ちたがる」姿にあると思っています。プロとは目指すものではない。これは私の持論であり、極論であることは理解していますが、それでも一理念として間違っているとは思っていません。

ところが、最近では私と同年代の人たちが、「プロになりたい」という人が増えてきています。無論悪いことではありません。目指したいもがあってそこに向かって、努力を重ねることは、正しい姿であると思います。しかし、時代の流れがそうさせていると私は思っているのですが、「プロになること」が目標であって、「このキャラの10強になりたい」「全1になりてぇ」といったことを言う人は、少なくなってしまいました。しのぎを削る方向が、ただプロという利権を手に入れることが最終到達地点になってしまうのは、(もちろんそうでない場合もあるかとは思いますが)ただ強くなることを目指す輝きとは異なるものだと、私は感じるのです。

 

3のプロとアマチュアについてですが、これは多少2と絡む部分もあると思います。

私の中で格ゲーマーとは「何かを無条件で追い求める人」であると思っています。しかし、JeSUにしろなんにしろ、重要視するのは大会での成績。そのため、昨今では多くの人が「強いキャラ」を重要視するようになりました。しかし、闘劇北斗の拳部門のような、最強キャラ・トキとユダの死闘のようなドラマは全くと言っていいほど生まれなくなり、大会上位に残るキャラはいつも一定。寂しい限りです。

そんななか、無条件で弱キャラのセットプレイを黙々と開発するいわゆる「職人」の人たちは、プロではないのでしょうか。強さだけが重要視される世界で、削られ、残りかすとなった数少ない「遊び」を見いだそうとする人たちは、プロにはなれないのでしょうか。私はプロというものの選定基準に、大きな違和感を感じるばかりです。

 

格ゲーとe-sports。未来の遊び

私はいろいろと近代格ゲーに思うことを書いてきました。その多くが私の勝手に思ったことで、必ずしも賛同を得るものではないでしょう。しかし、一度でいい。この思いをもしかしたら同じように感じる人がいるかもしれない。そう思って筆を取った次第です。プロになるだけで終わりではないシステムとして、日本の「将棋」のように、プロの中でも格差をもうける、私の案としては段位の導入などがあっても面白いのではないかなどと考えたりもしています。皆様も今一度、今の格ゲーシーンというものを振り返り、皆様自身の考えというものを持ってみるのも、また新しい取り組みとして、面白いかもしれませんよ?

 

あみゅえん

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ギルティギア ストライブβ プレイレポート

皆様こんにちは。いやさ、Rock you!そんなロックンロールなテンションでお送りしようと思うのは、皆様もロックに暴れ回っていらっしゃるでしょう、ギルティギアストライブ(以降GGST)のオープンβテストです。あまりにもみんなのロックンロールな気持ちが集まりすぎて、元気玉もびっくりなほどにギルティ愛が集結した結果サーバーがダウンする等ありましたが、運営の皆様の迅速かつ丁寧な対応で、現在ではサーバーは復活したようです。大きな変更点も多い今作、筆者が数時間ほどオンラインロビーとトレモにこもった感想などを今回はお送りしようと思います。

1・操作感について

ギルティギアと言えば、「コンボゲー」と呼ばれるほどに、コンボ(連続技)に非常に力を入れてる作品です。しかしながら今作は、石渡大輔氏(ギルティギアシリーズの生みの親であり、ゼネラルディレクター)も開発陣のコメントでおっしゃっていたように、難しいコンボの削除を目的とした変更がなされています。筆者はGGSTではミリアとアクセルを触りましたが、両キャラとも驚くべき変更が加えられており、新鮮な気持ちで遊ぶことができました。両キャラともに共通して感じた変更としましては

  1. ガトリングルートの簡略化
  2. エリアルコンボ(空中コンボ)の仕様の大幅な変更
  3. 技の振り心地の変更

を強く感じました。順番にみていきましょう

①に関してですが、これはまずチュートリアルの段階でソルをさわって驚きました。「まあまず適当に、、。」とP→Kと押したら、ぺちっとパンチをあててソルが止まったのです。ギルティギアシリーズでは、ガトリングコンビネーションと呼ばれる通常技から通常技へ、ボタンを連続して押すことでコンボが成立するシステムが採用されていました。しかしながらそのつなげられるコンボのルート(派生)はキャラによりけりですが非常に複雑で、その分的確に判断し次の技を押す必要がありました。今作ではそのガトリングのルートの大幅な見直しが見て取れ、その技の用途に応じたガトリングが採用されています。

実際に筆者が体感したのは、ミリアのコンビネーション。往来シリーズのミリアは、ガトリングを適切に選択しなければダウンをとることができず、得意の起き攻め(相手を転ばせた有利な状況から繰り出す連携)に持ち込むことができませんでした。しかしながら今作は、当てやすい立ちKやしゃがみKから足払いに直接つながるようになり、簡単にダウンをとることができるようになっています。ただし、その代わりに足払いへのルート以外が削除され、大きなダメージが出るコンボにはつながらないように変更されています。つまり、当てやすい技ほどトータルダメージが低く、当てにくいものを当てたときには、大きな技へとつなげることができ、大ダメージが出せるようになっていると感じました。

 

②につきましては、空中コンボが比較的多いミリアも使ったからかもしれませんが、その違いを顕著に感じることができました。往来シリーズでは空中で技を当てた際、キャラクターは斜め上方向に飛んでいました。それを追いかけながら強烈なコンボを叩き込んでいました。しかし今作では技を当てると大きく横方向に吹っ飛ぶように変更が加えられており、長い対空時間のコンボは簡単にはできなくなっていました。少しマニアックな話を挟むと、筆者はGGXrdではイノを使用しており、相手を空中でお手玉のように叩くよっさんコンボというのをよく使用していたのですが。GGSTにおける長い滞空時間のコンボは、ちょうどそのよっさんコンボのように、一度相手を空中で吹っ飛ばし、先に自キャラが着地して拾い直すような形のものになった印象です。大体のキャラクターが必殺技のダメージの大幅な上昇が加えられ、初心者にとって難易度の高いエリアルコンボの必要性自体大きく下げられている印象です。実際、難易度の高いミリアの空中コンボと、アクセルのガトリングコンビネーションから必殺技につなぐコンボもほぼ同じダメージとなっており、誰でも簡単に大ダメージが出るようになっていました。

 

③は、実際にプレイされた方は実感されたかも知れませんが、全体的にモーションが過去の作品よりも長めに設定され、ヒット確認(当たったかどうかを確認してから次の行動を決めること)や差し替えし(技の後隙に技をカウンターのように当てる技術)が簡単にできるようになっており、筆者がアクセルを使った際は、長いリーチの遠立ちSなどでの差し替えしが、往来シリーズよりも断然やりやすく、地上戦というもの自体がやりやすくなっているように感じました。

 

筆者はギルティギアエリアルコンボは結構好きだったので、今回の変更は少しやりずらさも感じましたが、それでもギルティギアらしいド派手なコンボは形を変えて健在であると強く実感いたしました。

 

 

2・実際の対戦やオンラインについて

筆者は先述の通りミリアとアクセルを使用し、オンラインロビーで勝負を行ってきました。その中で、特に対戦の中に感じた変更をご紹介します。それはゲームスピードの緩急の変化です。過去作のギルティギアは、感覚としては常にフルスロットルのバイクで峠道を爆走するようなスピード感でしたが、今作ではそこに緩急が付け加えられ、ジリジリとしたにらみ合いから一気に音速まで上がるスピードを体感することができます。

また、過去作では全キャラが強烈なラッシュ少なからず持っていましたが、今作ではキャラごとに対応型や接近戦型など、キャラコンセプトが明確になっており、対応型のアクセルではソルやジオヴァーナのようなインファイトはできないようになっていました。それにより、アクセルを踏む側とブレーキをかける側で試合が動くことが多く、試合作りが明確になっていました。

投げ回りの攻防も変更がなされ、接近してHSを押す仕様から、前後どちらかとともにダストボタンを押すと投げモーションがでる用に変更されました。しかしながら投げを読んだら発生の早い技で止める、という読み合いの本質は往来シリーズとはあまり変わっていないなという印象です。

 

オンラインロビーも一新され、塔のような階層に実力ごとに割り振られて戦う仕様となっております。この新オンラインロビーはまだ試験段階のためか、少し使いづらさが目立ちました。試合終了後にいちいち解散させられてしまい、対戦のテンポが悪い。対戦を待っているかどうかが、武器を構えているかどうかの情報しかないためわかりづらい(せめてVSマークなどを表示するなど、目印が欲しい)。仕様キャラを設定していても、ソルで表示される(これは製品版でなおりそうですが)などを感じました。

しかし実力をつけタワーを上っていく感覚は、実力の実感を強くさせてくれて、より向上心を刺激されるシステムだなと感じました。アークシステムワークス社はユーザーの意見に真摯に耳を傾けてくださっている会社ですから、今後改良次第で今までにない魅力のあるオンラインロビーが出来上がるかもしれません。

 

まとめ

長くなってきたのでこのあたりで閉めますが、UIにはヘヴィなロックが似合う重厚感、対戦を盛り上げる演出、細部まで作り込まているが見やすさにも配慮した背景など、製作陣の工夫こだわりを感じる、非常に魅力的で愛にあふれたβテストだと感じました。製品版ではキャラクターも増え、今後さらに盛り上がる作品になってくれると思います。それでは最後まで読んでくださりありがとうございました。βテストは現在無料で行われています。みなさもぜひぜひ、Let's ROCK!!

ファルケ。はじめました

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👆ファルケ(左)にサイコハグ(女キャラ限定ダメージ1500)を決めようとするエド(右)の図

 

あみゅえんレアキャラ迷走の旅、第二弾はファルケです。

 

メナトの下位互換、ポイズンでいい女の名を欲しいままにしていると噂になってるとかいないとかのファルケさんです。今後こういう世間の注目の薄いキャラを渡り歩いて、触った感じや面白さなどをお届けしていこうと思いますので、コンゴトモヨロシク、、

 

そんなわけで今回は「美しき狙撃手」ファルケを一週間くらい触った感想です!

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ファルケその1・このキャラおもろいぞ

何人かの有名人に「つまらん」の評価をもらったことで、「このキャラはつまらん」と言う印象を世間から受けてる不遇なファルケ。あくまで「(その人にとって)つまらん」なことも多いキャラの面白さ。現に私は使ってみて「あ〜このキャラスルメだわ」と感じております。ストシリーズらしからぬ、「空中でできることが多い」がこのキャラの最大の魅力かと感じております。

 1.見えない時は本当に見えないヤフト

 2.ファウストかな?JHSみたいなジャンプ中P

 3.どこのスタンエッジだ?サイコフェーダ

3つも空中制御ができるのはこのキャラだけじゃないですかね?ラシードとか知らんしトリガー中ならどこぞの連王も真っ青のバウンドチャージスタンエッジが撃てます。

f:id:Amuenjoyer:20201021165633j:plain二個出せる連王の方が流石に強いか、、

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なんなら角度まで一致

 

中でもジャンプ中Pはかなり(下らない)面白い差し込み方ができるので、これを主軸として、スタンエッジとヤフトを使って対空を絞らせないのが良さそうです。

 

ファルケその2・このキャラさむい渋いぞ

 

さっと触って、基本となり得そうなダメージソースを並べてみます

1大P→確認カタプルト

2前大P、2中Pによる牽制

3シュナイデル、空投げ、2大P

4ヤフト崩し

53大K当てる

 

渋いですねー。実にしょっぱい渋いです。

下に行くほど攻めのときのダメージソースです。崩しに関してはこのゲームあるあるの後ろぼっ下がりをとがめる3大K、うまく行くと絶対見えねぇヤフトと、当てにくいけど強い?みたいな崩しは持ってます。まぁ、当たらないんですけどね

牽制でサイコフェーダあてに行くのもいいですけど、知ってる人には前ジャンプからフルコンです。空対空でこちらの空中択のほぼ全てに対応されます。寒いです。シベリアです。

 

 

一週間くらい触った感想。

 

ファルケでマスターはクレイジーファルケ愛好家です。決して前跳びに空対空仕様などとは考えないでください

 

 

 

 

あみゅえん、キャラ選びの歴史。

 ワタクシあみゅえんはいわゆる「マルチゲーマー」と呼ばれるタイプに当たる格ゲーマー、、、のはずです。僕の認識が合ってれば。そんな僕は今まで各ゲーム2キャラ以上は使ってるという、マルチ格ゲーマーな上に多キャラ使いなわけです。そんな僕が今回は、多キャラマルチゲーマー視点のキャラの決め方。を紹介してみようと思います。はいそこ興味ないとか言わないでください。これによってどういう風にキャラを決めると楽しいかがわかって来ると思いますよ!。。。多分。

ではどのように僕のキャラが推移して行ったか見て行ってみましょう。

見た目で決めた

まずは見た目で決められた皆様を列挙してみましょうか。

  1. バルログ(ウル4)
  2. セルゲイ・ドラグノフ(鉄拳)
  3. (アマネ=ニシキ)(BBCF)
  4. ファウスト(ギルティ ギア)

まずは1のバルログ。これはもうちゃんと注意書きさせていただきます。「ウル4です」ウル4のバルログの技の一つ一つの機能美的な洗練されてる雰囲気。すごい好きでした。スト5 のバル?ああちゃんと構えて腰入れて2中爪打ってからでしょうね。あとコンボでヒョーっと言ってから帰ってきてイズナで投げるという画面の縦横無尽さもかっこいいと思いました。そんな感じで最初に使ったのはバルログだったんですね。これは今でもウル4のメインとなってます。

続いて2のドラグノフ。もうクールな瞳に心を打たれてすぐ使い出しました。結論。崩し力に物足りなさを感じ、(僕の鉄拳は浅瀬チャプ勢だからだと思いますが)別キャラに行きます。それは後ほど。

3のアマネさん。もうこの頃にはバルログの虜ですから、中性的な見た目のキャラ大好きなんですね。男女問わず。まぁアマネさんは男?だったわけですが。ちなみにコンボ練習だけして即刻やめるハメになります。彼はBBの入りとしてやるには難しすぎたのです。甘えるなって?いや、、勘弁してくださいよ、、、

4のファウストはもうなんかキャラが好きですね。どう見ても変態なんですが、あの優しさのギャップはなかなか良いキャラですよ。ちなみに今の僕のギルティのシステムボイスはファウストです。

強さで決めた

キャラ愛で僕が決めたキャラ。大体弱かったりします。まぁカッコいいキャラが難しいことはよくあるんですけどね。そんな中、決められた人たちです。

  1. レオ(ギルティ)
  2. キャミィ(スト5)
  3. ジョシー(鉄拳)

こいつらです。まぁ使ってるうちにキャラ愛って出てくるもんですが、この3キャラを使った結論は全て同じでした。

おもんねええええええええ!

そう。おもんないんですよ。最初は勝てるから面白いんですよ。でも動きに慣れて、押し付けだけで勝てないレベルまで来た時、絶望的につまらなくなるんですよ。つまり、なんでこのキャラ選んだの?っていう質問に対して、回答が「〇〇を打ちたかったから」な訳です。んで〇〇が打てない。打っても通用しなくなったら、そりゃつまらなくなるわな。と結論付けられたわけです。そこであることに気づきます。「僕が格ゲーでやりたいことってただ勝つことではなく、やりたい動きをしたうえで勝つことなんじゃないだろうか。」そんなわけで今のメインの皆様も多数いる、❸の基準が生まれました。まぁ❷の時から強さだけで決めてるかと言われれば怪しかったですけどね。❸の片鱗は❷の時すでにありました。

やりたいことができるキャラのうち、キャラパワーの低いもの

来ましたね、ついに。最初からそうしろと言われるかもしれませんが、ここまで来るのに結構リアル年月経ってます。見た目→強さ。からの結局ムーブに着地しました。また今後どこかにフライアウェイする可能性はありますが。そんな使ってて俺が楽しいと思える複雑に絡み合う理由の皆様です。なんで弱キャラかは最後に説明します。

  1. イノ(ギルティ ギア)
  2. レオ(鉄拳)
  3. ラムダ11(BBCF)
  4. ベガ(ウル4)←バルログとのダブルメイン
  5. ルシア(スト5)
  6. その他今のサブキャラのみなさん

1はもう完全に見えない中段からコンボっていうギルティの代名詞的キャラって感じしますよね。でもミリア、チップ、その他に比べると見劣りするという。

2僕がレオ使い出したのはround2以降なんですでに中堅下位になったレオです。肘金鶏で勝てるキャラではなくなってます。アッパー、構えからの2択のリスクリターン、カクハン。基本的にジョシーに負けてね?と僕が思ったキャラです。(実はジョシーに行く前にレオに行ってからジョシーのがつええやんと言ってジョシーに行ってます。)

3アマネが難しすぎて困った僕は、同じアウトレンジのキャラで、見た目とキャラ設定が好きなラムダに行きます。ニュー13に行かず、ラムダに行ったのは、条件にキャラが合うものがあるからです。ラムダのターターさんの話で好きになり、以降ラムダを使っています。

4ベガはサイコパワーに伴う格闘王設定が気に入って、ダブルニーの地上横押しという僕の好きなスタイルとあって使ってます。正直ここに入れるか迷うレベルで昔からつかってるので、あんまりこれは参考にならないかもしれません。でもまあ性能と設定で選んだのは事実

5はもう面白くて面白くてしょうがないルシアちゃんです。スト5 のバルログに❷以上につまらなさを感じてしまった僕(やりたいことができない上に弱い)がスト5 をアンインストールして、久しぶりにやりたくなって触り始めたのがルシアです。このアンインストールからスト5 再開までの間に❷〜❸の意識の変化がありました。キャラもどう考えてもかりんかコーリンでいいんですが、元気いっぱいですがどことなく深い優しさをたたえたキャラが気に入っていまして、スト5モチベ急上昇の一端を担ってくれているキャラです。

 

なんで弱い方が楽しいよっていうかというと、強いキャラって強さを引き出すのが難しい(既に強い行動が開拓されてるから強キャラ、強い技があるから強キャラな訳で)んですけど、弱キャラって、強さを見つけていくのが楽なんですよね。つまり未開の荒野な訳です。まぁ僕の腕では、未開の地で文明人(強キャラ)かりん貴様のことだぞに蹂躙されてばかりですが、「あ、これ良いじゃない」「あ、これこうしたら面白い動きできるな」っていう発見が、楽しくてしょうがないわけです。だから僕は弱キャラが好きです。

 

結論

「格ゲーで何をしたいかでキャラを決めましょう」

お前こんな長駄文読ませて「君次第」かよ。と思われるかもしれませんが、ここまで読んでもらえばわかっていただけるかと思いますが、何がしたいかって見つかるの。結構やったあとなんですよね。だからこそ、自分の価値観の軸がどこにあるのか(僕だったらキャラの育成)に目を向けてあげて、「こうしなきゃいけない」「これはやっちゃダメ」なんて意見を耳にしたとしても、最終決断を「それが自分の価値観に合ってるのか」において欲しいと思って、この記事を書きました。だらだらとまとまりのない分になりましたが、面白く思ってもらえれば幸いです。

P,S

今でも「今日は勝ちにこだわってみたい」って日は、❷のキャラも使います。それが❸のサブキャラの皆さんだったりします。つまり、途中で価値観変わってもいいんじゃない?ってことです。格ゲーは楽しいのが一番!

あみゅえん

 

ルシア。はじめました。何で?

さてさて。皆さま。どのように格ゲー楽しまれていますでしょうか。というか、どんなキャラを使って楽しまれていますでしょうか。私はいわゆるレアキャラ使い(ちょいちょい例外もありますが)としてやっております。操作性は悪くないんだけど、よくわからないキャラ。大好きです。操作そのものがむずくて使われないってキャラは自分も操作できないので使いません。エル・フォルテとかね。さて、そんな自分がスト5 のルシアを始めました。

なぜか?

1 コンボが面白そうだったから

2 レアキャラだったから(あのバルログより使用率低いです)

3KAWAIIから

 

ぶっちゃけメインは1ですね スト5のコンボってルート制限が多い上に目押しがないから結構単調じゃないですか? そんなおりにスト5リスニング(後日語ります)してた時にルシアのコンボを見たんですよ。めっちゃかっけえと思ってS4で唯一買ってたルシアを久々にトレもしたらすんごい重白くて、何より私がウル4で振り回したコズミックスマート弾抜け付きがVスキルにあると!

こりゃあ使うっきゃねえと思いましたね。それじゃあ1週間くらい使ってみた感想をいってみましょうか

 

使ってみた感想

1 本当レアキャラなんだなぁvs2の確反なんかだあれも知らないや

2 中足から入れ込み確認 大pブンブン確認楽しいなおい

3 逆択ファッキンキャラかと思ったら、そんな打つ必要ない。

4技が短い上に弱い

 

順番に見ていきましょう

1これはマジです。VS2通常時はまだしもトリガー中は炎纏うせいか有利と勘違いする方もいます。相手が有利と思っているなら有利です。

2 VS2があるおかけで無責任に走れます。楽しい

3マイナス2、微妙な距離マイナス4が多いルシアはそこからぶっぱなすのはアリっちゃアリですが、打っても美味しくないので慣れてきたら打つのやめたほうがいいっていう結論になりましたね

4 マジ短いです。マジ判定弱いです。だからこそ大pをきっちりあてにいくのが大事です。

 

こんな感じですね!結構楽しいキャラだと思うんで

ブログ。はじめました

さてさて、日々つらつらと過ごす中で考えることなんかを残す場所が欲しくなってブログという結論にたどり着いたあみゅえんです。このブログを書くことに意味があるのか。ありません。強いて言えば書いてる時僕が楽しいことです。でもきっと、似た考え方を持つ人や、へぇーそーなんかーって思う人は面白いと思ってもらえるやもしれませんね。その時はどこかでクスリと笑ってやってくださるだけで僕は嬉しいです。では、次の記事がいつになるかわかりませんが、次の記事でお会いしましょう!