あみゅえん格ゲー漂流記

若造格ゲーマーあみゅえんが、格ゲーについて支離滅裂に記すブログである、、ですよ!

ギルティギア ストライブβ プレイレポート

皆様こんにちは。いやさ、Rock you!そんなロックンロールなテンションでお送りしようと思うのは、皆様もロックに暴れ回っていらっしゃるでしょう、ギルティギアストライブ(以降GGST)のオープンβテストです。あまりにもみんなのロックンロールな気持ちが集まりすぎて、元気玉もびっくりなほどにギルティ愛が集結した結果サーバーがダウンする等ありましたが、運営の皆様の迅速かつ丁寧な対応で、現在ではサーバーは復活したようです。大きな変更点も多い今作、筆者が数時間ほどオンラインロビーとトレモにこもった感想などを今回はお送りしようと思います。

1・操作感について

ギルティギアと言えば、「コンボゲー」と呼ばれるほどに、コンボ(連続技)に非常に力を入れてる作品です。しかしながら今作は、石渡大輔氏(ギルティギアシリーズの生みの親であり、ゼネラルディレクター)も開発陣のコメントでおっしゃっていたように、難しいコンボの削除を目的とした変更がなされています。筆者はGGSTではミリアとアクセルを触りましたが、両キャラとも驚くべき変更が加えられており、新鮮な気持ちで遊ぶことができました。両キャラともに共通して感じた変更としましては

  1. ガトリングルートの簡略化
  2. エリアルコンボ(空中コンボ)の仕様の大幅な変更
  3. 技の振り心地の変更

を強く感じました。順番にみていきましょう

①に関してですが、これはまずチュートリアルの段階でソルをさわって驚きました。「まあまず適当に、、。」とP→Kと押したら、ぺちっとパンチをあててソルが止まったのです。ギルティギアシリーズでは、ガトリングコンビネーションと呼ばれる通常技から通常技へ、ボタンを連続して押すことでコンボが成立するシステムが採用されていました。しかしながらそのつなげられるコンボのルート(派生)はキャラによりけりですが非常に複雑で、その分的確に判断し次の技を押す必要がありました。今作ではそのガトリングのルートの大幅な見直しが見て取れ、その技の用途に応じたガトリングが採用されています。

実際に筆者が体感したのは、ミリアのコンビネーション。往来シリーズのミリアは、ガトリングを適切に選択しなければダウンをとることができず、得意の起き攻め(相手を転ばせた有利な状況から繰り出す連携)に持ち込むことができませんでした。しかしながら今作は、当てやすい立ちKやしゃがみKから足払いに直接つながるようになり、簡単にダウンをとることができるようになっています。ただし、その代わりに足払いへのルート以外が削除され、大きなダメージが出るコンボにはつながらないように変更されています。つまり、当てやすい技ほどトータルダメージが低く、当てにくいものを当てたときには、大きな技へとつなげることができ、大ダメージが出せるようになっていると感じました。

 

②につきましては、空中コンボが比較的多いミリアも使ったからかもしれませんが、その違いを顕著に感じることができました。往来シリーズでは空中で技を当てた際、キャラクターは斜め上方向に飛んでいました。それを追いかけながら強烈なコンボを叩き込んでいました。しかし今作では技を当てると大きく横方向に吹っ飛ぶように変更が加えられており、長い対空時間のコンボは簡単にはできなくなっていました。少しマニアックな話を挟むと、筆者はGGXrdではイノを使用しており、相手を空中でお手玉のように叩くよっさんコンボというのをよく使用していたのですが。GGSTにおける長い滞空時間のコンボは、ちょうどそのよっさんコンボのように、一度相手を空中で吹っ飛ばし、先に自キャラが着地して拾い直すような形のものになった印象です。大体のキャラクターが必殺技のダメージの大幅な上昇が加えられ、初心者にとって難易度の高いエリアルコンボの必要性自体大きく下げられている印象です。実際、難易度の高いミリアの空中コンボと、アクセルのガトリングコンビネーションから必殺技につなぐコンボもほぼ同じダメージとなっており、誰でも簡単に大ダメージが出るようになっていました。

 

③は、実際にプレイされた方は実感されたかも知れませんが、全体的にモーションが過去の作品よりも長めに設定され、ヒット確認(当たったかどうかを確認してから次の行動を決めること)や差し替えし(技の後隙に技をカウンターのように当てる技術)が簡単にできるようになっており、筆者がアクセルを使った際は、長いリーチの遠立ちSなどでの差し替えしが、往来シリーズよりも断然やりやすく、地上戦というもの自体がやりやすくなっているように感じました。

 

筆者はギルティギアエリアルコンボは結構好きだったので、今回の変更は少しやりずらさも感じましたが、それでもギルティギアらしいド派手なコンボは形を変えて健在であると強く実感いたしました。

 

 

2・実際の対戦やオンラインについて

筆者は先述の通りミリアとアクセルを使用し、オンラインロビーで勝負を行ってきました。その中で、特に対戦の中に感じた変更をご紹介します。それはゲームスピードの緩急の変化です。過去作のギルティギアは、感覚としては常にフルスロットルのバイクで峠道を爆走するようなスピード感でしたが、今作ではそこに緩急が付け加えられ、ジリジリとしたにらみ合いから一気に音速まで上がるスピードを体感することができます。

また、過去作では全キャラが強烈なラッシュ少なからず持っていましたが、今作ではキャラごとに対応型や接近戦型など、キャラコンセプトが明確になっており、対応型のアクセルではソルやジオヴァーナのようなインファイトはできないようになっていました。それにより、アクセルを踏む側とブレーキをかける側で試合が動くことが多く、試合作りが明確になっていました。

投げ回りの攻防も変更がなされ、接近してHSを押す仕様から、前後どちらかとともにダストボタンを押すと投げモーションがでる用に変更されました。しかしながら投げを読んだら発生の早い技で止める、という読み合いの本質は往来シリーズとはあまり変わっていないなという印象です。

 

オンラインロビーも一新され、塔のような階層に実力ごとに割り振られて戦う仕様となっております。この新オンラインロビーはまだ試験段階のためか、少し使いづらさが目立ちました。試合終了後にいちいち解散させられてしまい、対戦のテンポが悪い。対戦を待っているかどうかが、武器を構えているかどうかの情報しかないためわかりづらい(せめてVSマークなどを表示するなど、目印が欲しい)。仕様キャラを設定していても、ソルで表示される(これは製品版でなおりそうですが)などを感じました。

しかし実力をつけタワーを上っていく感覚は、実力の実感を強くさせてくれて、より向上心を刺激されるシステムだなと感じました。アークシステムワークス社はユーザーの意見に真摯に耳を傾けてくださっている会社ですから、今後改良次第で今までにない魅力のあるオンラインロビーが出来上がるかもしれません。

 

まとめ

長くなってきたのでこのあたりで閉めますが、UIにはヘヴィなロックが似合う重厚感、対戦を盛り上げる演出、細部まで作り込まているが見やすさにも配慮した背景など、製作陣の工夫こだわりを感じる、非常に魅力的で愛にあふれたβテストだと感じました。製品版ではキャラクターも増え、今後さらに盛り上がる作品になってくれると思います。それでは最後まで読んでくださりありがとうございました。βテストは現在無料で行われています。みなさもぜひぜひ、Let's ROCK!!